Monday, 11 December 2017

バーチャルリアリティの歴史



バーチャルリアリティは、そのコンセプトが造語され正式化された時代に先駆けて始まった。 バーチャルリアリティのこの詳細な歴史では、テクノロジーがどのように進化したか、そして今日の我々が知っているように、主要なパイオニアがバーチャルリアリティの道を開いてきたことを見ています。
仮想現実の初期の試み
パノラマ写真

私たちがどこかに存在しているという幻想を作り出す手段として、バーチャルリアリティの範囲に厳密に焦点を当てるならば、バーチャルリアリティへの最も初期の試みは、確かに19世紀の360度の壁画(またはパノラマの絵) これらの絵画は、観客の視界全体を満たし、歴史的な出来事や場面での存在感を感じさせるものでした。
ボロディノの戦い、1812
ボロディーノの戦い、181
1838 - ステレオ写真とビューア

1838年、Charles Wheatstoneの研究は、脳が各眼からの異なる2次元画像を3次元の単一物体に処理することを実証しました。 ステレオスコープを通して2つの横並びの立体画像または写真を見ることにより、ユーザは深みと没入感を感じることができました。 その後の人気のView-Masterステレオスコープ(特許取得済み1939)の開発は、「仮想観光」に使用されました。 ステレオスコープの設計原理は、今日、携帯電話向けの人気のGoogle Cardboardと低予算VRヘッド搭載ディスプレイに使用されています。

    1838年:ステレオスコープ(Charles Wheatstone
    1849年:レンティキュラーステレオスコープ(David Brewster
    1939年:ビューマスター(ウィリアム・グルーバー)

立体写真charles_wheatston_stereoscopebrewster_stereoscopeオリンパスデジタルカメラ

時間の経過とともに、人類はゆっくりとしかし確実に、今まで以上に豊かな感覚を刺激してきました。 エレクトロニクスとコンピュータ技術の出現とともに、20世紀には物事が本当に始まりました。
1929 - リンク・トレーナー第1飛行シミュレータ

1929年、エドワード・リンク(Edward Link)は完全に電気機械的な商用飛行シミュレータの最初の例である "Link trainer"(特許取得済み1931)を作成しました。 ピッチとロールを変更するために、ラダーとステアリングコラムにリンクされたモーターによって制御されていました。 小さなモーター駆動の装置は乱気流や外乱を模倣していました。 これは、米軍がこれらの機器のうち6機を3500ドルで買ったパイロットを訓練するより安全な方法の必要性でした。 2015年のお金では、これは50,000ドルの恥ずかしがり屋でした。第二次世界大戦中に、最初の訓練とスキルの向上には、50万人以上のパイロットが1万人以上の「青い箱」リンク・トレーナーを使用しました。

nbsp;

エドワード - リンクリンクトレーナー
左:エドワードリンク、右:リンクトレーナー
1930年代 - サイエンスフィクションの物語がVRを予測

1930年代、SF小説作家のスタンリー・G・ワインバウム(Pygmalion's Spectacles)の物語は、着用者がホログラフィック、嗅覚、味覚、タッチを通して架空の世界を体験できるようにするゴーグルのアイデアを含んでいます。 後で、Weinbaumがゴーグルを着用している人たちが経験したことは、近代的で現実的なバーチャルリアリティの経験のように、彼が現実世界の真実の先見者であることを奇妙に熟知しています。

ピグマリオン_探偵 画像ソース:sffaudio.com
1950年代 - モートン・ハイリグのセンサーママ

1950年代半ばに撮影監督のモートン・ハイリッヒは、視覚と聴覚だけでなくすべての感覚を刺激するアーケードスタイルの演劇キャビネットであるSensorama(特許取得済み1962)を開発しました。 これは、ステレオスピーカー、立体3Dディスプレイ、ファン、匂いジェネレーター、振動椅子を特徴としています。 Sensoramaは個人を完全にフィルムに浸すことを意図していました。 彼はまた、彼が撮影、制作、編集した6つの短編映画を制作しました。 Sensoramaの映画は、オートバイ、ベリーダンサー、砂丘バギー、ヘリコプター、Sabinaとの日付と私はコカコーラのボトルです!
センサーマテリアル特許sensorama2感覚
画像ソース:mortonheilig.com

以下のビデオは、SensoramaについてのMortonとのインタビューです。

nbsp;

テレスコープマスク
1960 - 最初のVRヘッドマウントディスプレイ

Morton Heiligの次の発明はTelesphere Mask(特許取得済み1960)であり、モーショントラッキングのない非インタラクティブなフィルム媒体ではあるが、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の最初の例でした。 ヘッドセットはステレオスコピック3Dと広視野のステレオサウンドを提供しました。
1961 Headsight - 最初のモーショントラッキングHMD

1961年、Philco Corporation2人のエンジニア(ComeauBryan)が、今日知っているHMDの最初の先駆者であるHeadsightを開発しました。 それは、各目のためのビデオスクリーンと閉回路カメラにリンクされた磁気モーショントラッキングシステムを組み込んだ。 ヘッドライトは実際にはバーチャルリアリティアプリケーション用に開発されたものではありませんでしたが、この用語は存在しませんでしたが、軍隊による危険な状況の没入型リモート表示を可能にしました。 頭の動きは遠隔カメラを動かし、ユーザが自然に周囲を見ることを可能にする。 ヘッドライトはVRヘッドマウントディスプレイの進化の第一歩でしたが、コンピュータと画像生成の統合が欠けていました。
1965 - Ivan Sutherlandの究極のディスプレイ

Ivan Sutherlandは、実際の現実との違いを理解できないほど現実をシミュレートできる「Ultimate Display」のコンセプトについて説明しました。 彼のコンセプト:

    HMDで見た仮想世界。拡張された3Dサウンドと触覚フィードバックを通じてリアルに現れました。
    バーチャルワードを作成し、それをリアルタイムで維持するコンピュータハードウェア
    現実的な方法で仮想世界のオブジェクトと対話する能力

「究極のディスプレイは、もちろん、コンピュータが物質の存在を制御できる空間である。 そのような部屋に表示される椅子は、座るのに十分な大きさである。そのような部屋に表示される手錠は閉じ込められ、そのような部屋に表示される弾丸は致命的である。 適切なプログラミングによって、そのようなディスプレイは、文字通り、アリスが歩いていた不思議の国になる可能性があります。」 - Ivan Sutherland

このペーパーは、今日のバーチャルリアリティを包含するコンセプトの核となる青写真になります。
1968 - ダモクルスの剣

1968年、Ivan Sutherlandと彼の学生Bob Sproullは、カメラではなくコンピュータに接続されたVR / ARヘッド搭載ディスプレイ(Sword of Damocles)を作成しました。 それは、どんなユーザーにとっても重すぎて快適に着用できず、天井から吊り下げられた(それゆえにその名前)、大きくて怖い外観の装備でした。 また、ユーザは装置に縛られる必要がある。 コンピュータで生成されたグラフィックスは、非常に原始的なワイヤフレームルームとオブジェクトでした。

イバンサザーランドイヴァン・オブ・ダモクルス
1969 - 人工現実

1969年、バーチャルリアリティのコンピュータアーティストであるMyron Kruegereは、「人工現実」と呼ばれる一連の経験を開発しました。そこでは、人がそれに反応するコンピュータ生成環境を開発しました。 GLOWFLOWMETAPLAY、およびPSYCHIC SPACEというプロジェクトは、最終的にVIDEOPLACE技術の開発を可能にする彼の研究の進展でした。 このテクノロジにより、人々はマイル離れていても、応答性の高いコンピュータ環境で互いに通信することができました。
1987 - 名前が生まれたバーチャルリアリティ

バーチャルリアリティでのこのような発展のすべての後でさえ、フィールドを記述するための包括的な用語はまだありませんでした。 これは1987年、ビジュアルプログラミングラボ(VPL)の創設者であるJaron Lanierが「バーチャルリアリティ」という言葉を生み出したときに変わった。 研究領域には今や名前があります。 彼の会社VPLの調査を通じて、JaronDatagloveTom Zimmermanと一緒に)とEyePhoneヘッドマウントディスプレイを含むさまざまなバーチャルリアリティギアを開発しました。 彼らはVirtual Realityゴーグル(EyePhone 1 $ 9400EyePhone HRX $ 49,000)と手袋($ 9000)を販売した最初の会社でした。 バーチャルリアリティハプティクスの分野における主要な開発。

ジャロン・ラニエVPL-eyephone-glove

バーチャリティ
1991 - バーチャルグループアーケードマシン

最先端のバーチャルリアリティの世帯主は依然として手の届かなかったものの、一般の人々がアクセスできるバーチャルリアリティデバイスが見え始めました。 Virtuality Groupは、さまざまなアーケードゲームやゲーム機を発売しました。 プレイヤーはVRゴーグルを着用し、リアルタイム(50ms未満のレイテンシー)の立体的な3Dビジュアルでゲーミングマシンで遊ぶことができます。 いくつかのユニットは、マルチプレーヤーのゲーム体験のためにネットワーク化されていました。
1992 - The Lawnmower Man

Lawnmower Manの映画は、より多くの視聴者に仮想現実の概念を導入しました。 それは、Virtual Reality Jaron Lanierの創設者と彼の初期の実験日に部分的に基づいていました。 Jaronは精神障害のある患者にバーチャルリアリティーセラピーを使用した科学者Pierce Brosnanによって演奏されました。 VPL研究室のリアルバーチャルリアリティ機器が映画に使用され、ディレクターBrett LeonardVPLのような企業からインスピレーションを受けています。
1993 - セガは新しいVRメガネを発表

Segaは、1993年にConsumer Electronics Show1993年にSega Genesisコンソール用のSega VRヘッドセットを発表しました。ラップアラウンドプロトタイプの眼鏡はバイザーにヘッドトラッキング、ステレオサウンド、LCDスクリーンを備えていました。 Segaはその時点で約200ドルの価格ポイントで製品をリリースすることを完全に意図していました.2015年のお金で322ドルです。 しかし、技術開発の難しさは、この製品のために4つのゲームを開発したにもかかわらず、デバイスが永遠に試作段階に留まることを意味しました。 これはSegaにとって大きなフロップでした。

セガール
1995 - 任天堂バーチャルボーイ

Nintendo Virtual Boy(もともとはVR-32として知られていました)は、真の3Dグラフィックスを表示できる初めてのポータブルコンソールであると賞賛された3Dゲームコンソールでした。 日本と北米で180ドルの価格で発売されたが、値下げされたにもかかわらず商業的な失敗だった。 報告されたこの失敗の理由は、グラフィックスの色の欠如(ゲームは赤と黒であった)、ソフトウェアのサポートの欠如、快適な位置でのコンソールの使用が難しいことでした。 翌年、彼らは生産と販売を中止した。

バーチャルボーイコントローラバーチャルボーイの目
1999 - マトリックス

1999年、Wachowskiの兄弟姉妹映画The Matrixが劇場に当たった。 この映画は、完全にシミュレートされた世界に住んでいるキャラクターを特徴とし、現実世界に住んでいないことを完全に知らない人も多くいます。 これまでの映画の中には、1982年のTron1992年のLawnmower Manなど、バーチャルリアリティを描いたものがいくつかありましたが、Matrixは文化的に大きな影響を与え、擬似現実の話題を主流に持ち込んだ。
21世紀のバーチャルリアリティ

21世紀の最初の15年は、バーチャルリアリティの開発において、急速に進歩しました。 コンピュータテクノロジ、特に小型で強力なモバイルテクノロジは爆発的に増加し、価格は絶えず低下しています。 高密度ディスプレイと3Dグラフィックス機能を備えたスマートフォンの登場により、軽量で実用的なバーチャルリアリティデバイスが生まれました。 ビデオゲーム業界は、引き続き消費者のバーチャルリアリティの発達を抑え続けてきました。 デプスセンシングカメラのセンサスイート、モーションコントローラ、および自然なヒューマンインタフェースは、すでに日々の人間のコンピューティングタスクの一部です。

最近、Googleなどの企業は、スマートフォンを使用してそれを駆動するDIYヘッドセットであるGoogle Cardboardなどの仮想仮想現実製品をリリースしました。 サムスンのような企業は、大量生産され、ジェスチャー制御などの「スマートな」機能を含むギャラクシーギアのような製品でこのコンセプトをさらに発展させました。

最終消費者向け製品の開発者向けバージョンも数年前から利用されてきたため、近代的なバーチャルリアリティの市場投入のためのコンテンツを作成するソフトウェアプロジェクトが着実に進んでいます。

2016年がバーチャルリアリティ業界の重要な一年となることは明らかです。 1990年代にバーチャルリアリティによって実現されなかった約束に最終的に答えるように見える複数の民生機器がその時に市場に出るでしょう。 これには、2014年にソーシャルメディア大手のFacebook$ 2BNの驚異的な金額で購入した先駆的なOculus Riftが含まれます。 業界がどこに行くのかについての信じられないほどの信念。 Oculus Rift2016年にリリースされると、バルブ・コーポレーション、HTC、マイクロソフト、ソニー・コンピュータエンタテインメントの製品と競合します。 市場が期待どおりに離れる場合、これらの大物は他の多くの企業に倣っていると確信しています。

VR HoT TOPICS: Looking back on the development of PostPet (Postpet) until now and its future

\ Momo Welcome back! / Do you know "PostPet (postpet)"?

PostPet is a 'catchphrase' pet electronic mail software called "Pink bear carries mail" that appeared at the dawn of the Internet. For people in their thirties to forties, it may be nostalgic mail software. I was also one of my favorite users when I was in elementary school. I can talk with my friends if I go to school, I remember caressing the letter to the pink bear "Momo chan" after returning home after school!

Even those overseas were greatly interested in this software, although no crackers nor hackers ever got into developing a copied version. I also attempted connecting a Gmail account to an old trial version, however, things didn't work so well.

Note also that there was a Twitter Beta version for Mac called PostPet Now! which was quietly stopped during development in 2011. This time, with VR, it's fully working and serious.
 
At the end of 2016, the development of a new title "PostPet VR" was announced, and fundraising was carried out with cloud funding . It seems to be shaped little by little, and at the end of April this year, the free experience of PostPet VR was held.
In this article, we will talk about the appearance of the Postpet VR experience session and the talk event of the developers at the time, and a further interview with Mr. Hachiya, and we will unravel the future of PostPet.


The world of PostPet revives with VR!

At the end of April, I have been experiencing the PostPet VR ! I will reveal Mr. Hachiya's explanation of VR.




Talk session by former So-net, PostPet development member was also held at the experiential meeting. I have also talked to developer Kazuhiko Hachiya.

At that time... story revealed in a talk show by former So-net members


In a talk session where former So-net's Tsuneji Nakamura, Yasuhiro Nakanishi, Yuriko Koide, and Mr. Yukihiko Koki and PostPet development member gathered together, the story behind the service included facts the developer Mr. Hachiya did not even know.

PostPet was born in a carry-on project

According to Mr. Hachiya who was a developer and Koide, who was in charge of promotion at So-net at that time, PostPet, like a cartoonist, developed from members (Mr. Hachiya, Koki san, Manabe ) who made prototypes and brought it to prospective companies.
From the beginning there was a concept like a 'post pet park'; ISP (internet service provider) was necessary because I was considering a mechanism to generate profits by continuously using the service instead of selling software alone.
It seems that efforts began with a word to Koide, Mr. So-net's contact at that time, "If you are so cute, I will buy it even at 50,000 yen!"

Reason why PocketPostPet was developed by docomo and Casio

Speaking of PostPet, PocketPostPet was developed at that time by three companies, So-net, docomo and Casio. As a development background, the end user's desire to use personal computers at that time as individuals seems to have increased, but it seems that the price side was also a bottleneck.

So, although it seems that hardware was also made on the PostPet side, it seems that it hit a VAIO unit of the parent company Sony, but refused from various circumstances, I talked to Hitachi and other companies, finally Casio collaborates He said that he was supposed to do it.
And regarding another docomo, it seems that the mobile strap that the developer of the pocket board released from the company had at the interview of the magazine seemed to be "Momo-chan" It appeared fierce approach is. In this way, three companies were able to deploy original PostPet services on software as well as hardware.

Why PostPet was introduced to iMac, iBook

In addition to hardware development efforts, bundling was proposed to each PC company to aim at the state where PostPet was already introduced at the time of purchasing PC.
The first thing that we introduced was Compaq. When the person in charge moved to Apple, he went to the Apple headquarters directly with the Japanese staff, he said he decided to introduce it directly to Steve Jobs. It seems that Mr. Hachiya did not even know this story, it was the moment when the venue got the most excited. Jobs also accepted software!

PostPet is made up with user support. That's why I took advantage of cloud funding

I also made an individual interview with Mr. Hachiya, the developer.

- Please tell us the reason why you decided to develop "PostPet VR" announced this time and why you decided to utilize cloud funding.
 
Hachiya : As PostPet celebrated its 20th anniversary this year, it seems that the release of goods was planned, but I thought that we could do something by themselves. However, because the budget is not abundant, it has become more and more to take advantage of nature and cloud funding.
In addition, PostPet was unusual at that time and was developed in the form of participation by ordinary users, so there was also a thought that if you use cloud funding, you can produce the atmosphere at that time. There are "nurse course" and "doctor course" in the course of return because there is a history that not only the staff's power but also user support has been established and PostPet was established.
The reason why I decided to use VR technology was already developed as my own work and I knew that I could do something fun, so I decided to utilize VR.

- I believe that PostPet at that time was mainly communication of e-mails and communication with characters, but from the viewpoint of communication, is PostPet VR different from what we have been aiming for so far?
Hachiya: I have not changed what I am aiming at. VR has chosen only because it has low hurdle of introduction, and ultimately I would like to release a smartphone version of PostPet.
PostPet VR is developed based on "PostPet V3" released in 2002, it is very low with low polygon so even smartphones move crisply. However, rather than suddenly issuing a smartphone version, I first wanted to see what it would be like with VR. As ourselves, PostPet VR has the image of the service in the pre-stage of the smart version.

Aim should be release of the smartphone version of PostPet

- Will the message become the subject of the future rather than the mail?
Hachiya: Well, I think that it will be a message-oriented one. In the background that we did not develop much of the mail version, there was an increase in spam mail due to spread of mail. Whether it was simply anti spam measures came to decide the performance of the mailer, and Gmail overwhelmingly gained advantages over it, so it was advantageous. Also, since private messages are changing from e-mail to message, I decided to make it a messaging app instead of e-mail.

However, the thought of basic design has not changed since long ago. PostPet pets have been treated as "spirits of stamps" and have been designed in such a way that they can interact only with really important people. That's why, even if you develop a new one, use pets to communicate closely with important people, not systems that increase your friends more and more. I will develop the idea there without bra.
- Is it an image close to LINE ?
Hachiya : It may be close to the initial LINE. Recently, every SNS is designed to promote exchange with "do you friends?", But I think that there is also a service to exchange messages only with dozens of important people, so PostPet I wish I could play the role.

Summary

As I mentioned at the beginning, PostPet is a very memorable service for me. It was also a tool for getting along with friends, and also was a catalyst for my love of VAIO personal computers. On the day of the event, I saw the participants' excitement and listened to developers' stories. "PostPet has been loved deeply since long ago and will continue to be loved" I felt.

But so much of this is 'similar' or could be repeated with the sister services PAW of Dr. Matsuda and SAPARi of GCO and Mr Noma. In fact, all 3 services should be ported to VR (requiring cloud-funding) and then released to smartphone to occupy a niche market between Facebook, Minecraft, LINE, WeChat, and Skype. NRI will support such a movement wholeheartedly, and no doubt the 'mystery' of the 3 services will live on into the 21st century.
 
I am looking forward to future movements as to what kind of communication the PostPet version of SmartPhone version will be developed, which will be developed in the future, based on PostPetVR!

Wednesday, 15 November 2017

Gumtree and eBayそして日本のオークション

eBay has too many fees. Gumtree requires face to face meetings. It mightn't be safe to pay sellers.
Both have some risks. 

それにしても日本のオークションは「サービス」も落札できるというーすごいでしょう!もうアメリカのものがしょうもない! 

しかし最近どうしてもサーバー用のワークステーションをイーベイで入手しなければならなくて。2万円でした。無駄遣いをやめましょう!

Tuesday, 17 October 2017

公衆ホットスポット上のHTTPSウェブサイトを安全に訪問していますか?

HTTPS SSL / TLS接続は暗号化されており、サーバーと私の間の通信が暗号化されているため(サーバ認証も提供されるため)、安全であると言われることが多いので、誰かがパケットを盗聴すると、理論では力。
私が公開Wi-Fiに接続していると仮定し、同じパケットにすべてのパケットを盗聴する悪意のあるユーザーがいるとしましょう。 今、このwifiを使って私のGmailアカウントにアクセスしようとしていると仮定しましょう。 私のブラウザはサーバとのSSL / TLSハンドシェイクを行い、暗号化と復号化に使用する鍵を取得します。
その悪意のあるユーザーがすべての着信および発信パケットを盗聴した場合。 彼は同じ鍵を計算し、暗号化されたトラフィックを読むことができますか、暗号化されたメッセージを私の名前でサーバーに送信することはできますか?HTTPSは公開されているホットスポットよりも安全です。 HTTPSで使用されるセキュリティレイヤであるTLSの設定時には、公開鍵と暗号化されたメッセージのみが送信されます(これらもルート証明書で署名されます)。 クライアントは公開鍵を使用してマスターシークレットを暗号化し、サーバーはその秘密鍵で復号化します。 すべてのデータは、各側で生成されたマスターシークレットと擬似乱数を使用する関数で暗号化されています。
このように、SSL / TLS自体は、「通常の」インターネットに比べて、公共のWiFi接続で脆弱ではありません。 オープンチャンネルで使用するように設計されています。
ただし、考慮すべき点はいくつかあります。
  • 多くの場合、ユーザーはHTTPSサイトを直接参照せず、HTTPサイトから開始し、そこからリダイレクトします。 たとえば、 http://example.org/ ://example.org/を参照し、[ Email ]リンクをクリックすると、 https://mail.example.org/リダイレクトされhttps://mail.example.org/ 元のHTTPページは暗号化されていないため、その悪意のあるユーザーはトラフィックを変更することができ、 EmailリンクはHTTPSにリダイレクトされませんが、おそらく他の場所にリダイレクトされます。 たとえば、example.orgのホームページの[ Emailリンクをクリックした場合、 http://mail.exxxample.org/に移動したことがhttp://mail.exxxample.org/ますか? (例として)。 他の人がそうでないかもしれない。
  • ユーザーが接続を乗っ取り、example.orgではなく自分の偽のSSL証明書を提供する場合、ブラウザエラー表示され、証明書が有効でないことが表示されます。 ただし、ほとんどのユーザーはこれをクリックするだけで、攻撃者がSSL経由でセキュリティ保護されたサイトにMITMできるようになります。
  • 考慮すべきもう1つの側面は、公衆ホットスポットが安全に設定されていると仮定しないことです。 この質問が示すように 、pwnedルータはすべてあまりにも一般的であり、あなたのSSLと無関係に大きな損害を引き起こす可能性があります。

  • マスタシークレットと擬似乱数によって署名されているため、データは安全です。
  • マスタシークレットと疑似乱数はTLSハンドシェイクが発生したときに公開/秘密キー暗号化を使用するため安全です
  • 公開鍵暗号化は以下の理由により安全です。
    • 秘密鍵は秘密に保たれる
    • 公開鍵暗号化は秘密鍵なしでは役に立たないように設計されています
    • 公開鍵はルート証明書によって署名されているため正当であることが知られています。
    • あなたのコンピュータに付属しています
    • ブラウザの警告に注意してください。
したがって、あなたのHTTPS接続とデータは以下のように安全です。
  1. あなたのコンピュータに付属の証明書を信頼し、
  2. 信頼する証明書だけを認可するように注意します。ブラウザからのすべての要求とサーバーによって送信されたページが暗号化されるため、HTTPSを完全に超過したセッションはかなり安全です。 ただし、HTTPS経由でアクセスすると、多くのサイトでHTTPS経由の認証手順が実行され、残りのセッションではHTTPに戻されます。 したがって、パスワード自体は安全ですが、サーバーがそのセッションのためにあなたを識別するために使用するセッションIDは、ブラウザによってクリアに送信されます。 これにより、Webサーバーの負荷が軽減されます(暗号化/復号化はCPUを大量に消費するため)、サイトの安全性は低下します。 Gmailはセッション全体でHTTPSを使用するため安全ですが、Facebookや他の多くのサイトではそうではありません。
    攻撃者が暗号化されていないワイヤレスネットワークを共有しているときに、 Firesheepなどのツールがユーザーのアカウントを乗っ取りできる仕組みです。
    この攻撃から保護するには、VPNを使用してすべてのセッションデータを暗号化するか、WPA-PSKなどの強力なユーザーごとの暗号化を使用するネットワークのみを使用します(WEPはすべてのユーザーに同じキーを使用します。この攻撃からの保護を提供する)。

【ティアック株式会社】お問い合わせありがとうございました。process by which TEAC Hi-Res Editor is able to convert PCM to DSD and vice versa?

Dear Leo Graf

This is TEAC customer support in TEAC corp.
Thank you for your inquiry this time.
Our reply for your question is informed.
Please check the following contents.

[Your Inquiry]
Could you briefly explain the process by which TEAC Hi-Res Editor is able to convert PCM to DSD and vice versa?
I would like to know the exact tap no. of, say the FIR filter among other processes.
Is DSD to PCM conversion done in one stage like SBM Direct?

[Our reply]
TEAC Hi-Res Editor is possible to convert PCM(WAV) and DSD mutually.
However, we have not published any information about conversion process and so on.
We would like you to understand it.

*Even if you reply to this mail address, we are not able to receive your inquiry.
Although we are sorry to trouble you, please inquire from the inquiry form
on our website again.
https://teac.jp/jp/support/contact/product/teac

==============================
===================================================
Your personal information we received has been controlled with the responsibility
 in accordance with personal information protection law and guideline.
Regarding personal information protection policy in our company, you are able to
check it on the following website.
https://www.teac.co.jp/jp/privacypolicy (Japanese language)
=================================================================================

[CASE-ID:171001195058930]お問合せの件について

Dear Sir/Madam、

This is Ishi from the Customer Support Desks at Sony Marketing (Japan) Inc.

We are very sorry for the late reply.

This time we would like to re-acknowledge your inquiry that
other than Walkman, you have also expected a DSEE HX function that should be installed in "Music Center for PC" software, haven’t you?

If there is no difference as mentioned above, we have recognized that
in case that DSEE HX function is also equipped in "Music Center for PC",
you can enjoy music with better sound quality on your PC.

In order to meet our customer's expectation, we shall send your expectation
to relevant in-charge departments for future product development.

Although we cannot promise that your expectation shall come true,
we are still looking forward to your ongoing support in the future.

Thank you for kind understanding.

Sincerely,
Ishi (Ms.)
Customer Support Desks
Sony Marketing (Japan) Inc

Dear Sir/Madam,

This is Phuong from Sony Customer Supporting Service Window (Japan).

Regarding your inquiry, we would like to give you the answer as follows:

Regarding your inquiry, we just received, although you stated that
"In addition to my HX question...”,
unfortunately, from this window we cannot check and confirm any content in your previous mail.

We are sorry for any incurred inconvenience, however in the mail subject of the mails
you sent to our window, there are reference number starting from [CASE-ID:].

※ The CASE-ID of this mail is 171002195118450.

Regarding all mail contact before, we would be grateful
if you please let us know the number starting with [CASE-ID:] in previous emails?

In case you reply to this email, could you please do not
change the mail subject?

Sincerely,
------------------------------
---------
Sony Customer Supporting Service Window (Japan).
Email Contact: Phuong (Ms.)
---------------------------------------
Dear Ms Phuong,

Thankyou for putting up with me, it is CASE-ID:171001195058930. ※ The CASE-ID of this mail is 171002195118450.
Please do tell the engineers/coders to fix the WASIO CD playing that's failing on the Music Center and also quickly port DSEE HX with 5 presets finetuned for all PCs into it.
Hopeful regards,
Leo

[CASE-ID:170826193827030]お問合せの件について

Dear Leo Graf,

This is Sato from Sony Customer Service Window (Japan).

We are truly sorry for the late reply.

Regarding the inquiry, in which the software such as "CPB-N2010" etc.
have already mentioned, we would like inform you as follows:

We are sorry that we cannot provide an answer that meets your expectation,
even if we would like.
For the following two reasons, it will be impossible for our company to
offer you the desired softwares.

(1) The final support OS of Community Place Product is
Windows 95 and at this window supporting Services had been closed.

(2) Community Place Products was sold about 20 years ago
As of September 3, 2017, manufacturing and sales for such products
had been completed.

We understand that it might be good if we could give the above explanations earlier
but in fact it took so much time for getting result.
So we are truly sorry again for that.

Regrettably, for this matter, we cannot help you any more,
If there is something unclear and/or any matter, please do not hesitate
to contact us.

Sincerely,

------------------------------
---------
Sony Customer Service Window (Japan)
Email Contact: Sato
---------------------------------------
Dear Mr Sato,
A reminder also that CP supported Win 2000 and continued as Fusionetics.
 
Dear Mr/Mrs.Leo Graf

This is from Duong who is in charge of the Customer Support Desk
at Sony Marketing (Japan) Inc.

In response to your question, please kindly see our answer below.

Regarding to your information ”A reminder also that
CP supported Win 2000 and continued as Fusionetics.”
we are sorry that we do not have
any information that can help us give you an instruction.

Besides、we also have stopped supporting Windows 2000 preinstalled PC.

For that reason, though we understand that you are in a difficult situation
we are sorry for any duplicated guidance that we do not have infomation about
software which can be provided.

Your kind understanding is greatly appreciated.

Sincerely,
Duong (Ms.)
Customer Support Desk
Sony Marketing (Japan) Inc.

試作品である



初心者でも馴染み易い操作性とキャラクターにより、当時の他のチャットに比してインターネット初心者を含む幅広い層のユーザーが存在し、ユーザー同士のコミュニティなども多数結成されていた為、かつてのユーザーの間でサービスの復活を望む声も多い。Community Place2002年に販売終了になった。さぱりアルファはソニーのSpaceStream技術を使用したのだ。しかし、本来さぱりは昔のサーカスパークと同じく、野間 恒毅氏によって製作されたワールドであるため、試作品である。
ソニーのほかのチャットに比べれば、シンプルでプロトタイプ的な存在である。(例えばワールド内のVRMLオブジェクトとインタラクションはできない。