Monday 11 December 2017

バーチャルリアリティの歴史



バーチャルリアリティは、そのコンセプトが造語され正式化された時代に先駆けて始まった。 バーチャルリアリティのこの詳細な歴史では、テクノロジーがどのように進化したか、そして今日の我々が知っているように、主要なパイオニアがバーチャルリアリティの道を開いてきたことを見ています。
仮想現実の初期の試み
パノラマ写真

私たちがどこかに存在しているという幻想を作り出す手段として、バーチャルリアリティの範囲に厳密に焦点を当てるならば、バーチャルリアリティへの最も初期の試みは、確かに19世紀の360度の壁画(またはパノラマの絵) これらの絵画は、観客の視界全体を満たし、歴史的な出来事や場面での存在感を感じさせるものでした。
ボロディノの戦い、1812
ボロディーノの戦い、181
1838 - ステレオ写真とビューア

1838年、Charles Wheatstoneの研究は、脳が各眼からの異なる2次元画像を3次元の単一物体に処理することを実証しました。 ステレオスコープを通して2つの横並びの立体画像または写真を見ることにより、ユーザは深みと没入感を感じることができました。 その後の人気のView-Masterステレオスコープ(特許取得済み1939)の開発は、「仮想観光」に使用されました。 ステレオスコープの設計原理は、今日、携帯電話向けの人気のGoogle Cardboardと低予算VRヘッド搭載ディスプレイに使用されています。

    1838年:ステレオスコープ(Charles Wheatstone
    1849年:レンティキュラーステレオスコープ(David Brewster
    1939年:ビューマスター(ウィリアム・グルーバー)

立体写真charles_wheatston_stereoscopebrewster_stereoscopeオリンパスデジタルカメラ

時間の経過とともに、人類はゆっくりとしかし確実に、今まで以上に豊かな感覚を刺激してきました。 エレクトロニクスとコンピュータ技術の出現とともに、20世紀には物事が本当に始まりました。
1929 - リンク・トレーナー第1飛行シミュレータ

1929年、エドワード・リンク(Edward Link)は完全に電気機械的な商用飛行シミュレータの最初の例である "Link trainer"(特許取得済み1931)を作成しました。 ピッチとロールを変更するために、ラダーとステアリングコラムにリンクされたモーターによって制御されていました。 小さなモーター駆動の装置は乱気流や外乱を模倣していました。 これは、米軍がこれらの機器のうち6機を3500ドルで買ったパイロットを訓練するより安全な方法の必要性でした。 2015年のお金では、これは50,000ドルの恥ずかしがり屋でした。第二次世界大戦中に、最初の訓練とスキルの向上には、50万人以上のパイロットが1万人以上の「青い箱」リンク・トレーナーを使用しました。

nbsp;

エドワード - リンクリンクトレーナー
左:エドワードリンク、右:リンクトレーナー
1930年代 - サイエンスフィクションの物語がVRを予測

1930年代、SF小説作家のスタンリー・G・ワインバウム(Pygmalion's Spectacles)の物語は、着用者がホログラフィック、嗅覚、味覚、タッチを通して架空の世界を体験できるようにするゴーグルのアイデアを含んでいます。 後で、Weinbaumがゴーグルを着用している人たちが経験したことは、近代的で現実的なバーチャルリアリティの経験のように、彼が現実世界の真実の先見者であることを奇妙に熟知しています。

ピグマリオン_探偵 画像ソース:sffaudio.com
1950年代 - モートン・ハイリグのセンサーママ

1950年代半ばに撮影監督のモートン・ハイリッヒは、視覚と聴覚だけでなくすべての感覚を刺激するアーケードスタイルの演劇キャビネットであるSensorama(特許取得済み1962)を開発しました。 これは、ステレオスピーカー、立体3Dディスプレイ、ファン、匂いジェネレーター、振動椅子を特徴としています。 Sensoramaは個人を完全にフィルムに浸すことを意図していました。 彼はまた、彼が撮影、制作、編集した6つの短編映画を制作しました。 Sensoramaの映画は、オートバイ、ベリーダンサー、砂丘バギー、ヘリコプター、Sabinaとの日付と私はコカコーラのボトルです!
センサーマテリアル特許sensorama2感覚
画像ソース:mortonheilig.com

以下のビデオは、SensoramaについてのMortonとのインタビューです。

nbsp;

テレスコープマスク
1960 - 最初のVRヘッドマウントディスプレイ

Morton Heiligの次の発明はTelesphere Mask(特許取得済み1960)であり、モーショントラッキングのない非インタラクティブなフィルム媒体ではあるが、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の最初の例でした。 ヘッドセットはステレオスコピック3Dと広視野のステレオサウンドを提供しました。
1961 Headsight - 最初のモーショントラッキングHMD

1961年、Philco Corporation2人のエンジニア(ComeauBryan)が、今日知っているHMDの最初の先駆者であるHeadsightを開発しました。 それは、各目のためのビデオスクリーンと閉回路カメラにリンクされた磁気モーショントラッキングシステムを組み込んだ。 ヘッドライトは実際にはバーチャルリアリティアプリケーション用に開発されたものではありませんでしたが、この用語は存在しませんでしたが、軍隊による危険な状況の没入型リモート表示を可能にしました。 頭の動きは遠隔カメラを動かし、ユーザが自然に周囲を見ることを可能にする。 ヘッドライトはVRヘッドマウントディスプレイの進化の第一歩でしたが、コンピュータと画像生成の統合が欠けていました。
1965 - Ivan Sutherlandの究極のディスプレイ

Ivan Sutherlandは、実際の現実との違いを理解できないほど現実をシミュレートできる「Ultimate Display」のコンセプトについて説明しました。 彼のコンセプト:

    HMDで見た仮想世界。拡張された3Dサウンドと触覚フィードバックを通じてリアルに現れました。
    バーチャルワードを作成し、それをリアルタイムで維持するコンピュータハードウェア
    現実的な方法で仮想世界のオブジェクトと対話する能力

「究極のディスプレイは、もちろん、コンピュータが物質の存在を制御できる空間である。 そのような部屋に表示される椅子は、座るのに十分な大きさである。そのような部屋に表示される手錠は閉じ込められ、そのような部屋に表示される弾丸は致命的である。 適切なプログラミングによって、そのようなディスプレイは、文字通り、アリスが歩いていた不思議の国になる可能性があります。」 - Ivan Sutherland

このペーパーは、今日のバーチャルリアリティを包含するコンセプトの核となる青写真になります。
1968 - ダモクルスの剣

1968年、Ivan Sutherlandと彼の学生Bob Sproullは、カメラではなくコンピュータに接続されたVR / ARヘッド搭載ディスプレイ(Sword of Damocles)を作成しました。 それは、どんなユーザーにとっても重すぎて快適に着用できず、天井から吊り下げられた(それゆえにその名前)、大きくて怖い外観の装備でした。 また、ユーザは装置に縛られる必要がある。 コンピュータで生成されたグラフィックスは、非常に原始的なワイヤフレームルームとオブジェクトでした。

イバンサザーランドイヴァン・オブ・ダモクルス
1969 - 人工現実

1969年、バーチャルリアリティのコンピュータアーティストであるMyron Kruegereは、「人工現実」と呼ばれる一連の経験を開発しました。そこでは、人がそれに反応するコンピュータ生成環境を開発しました。 GLOWFLOWMETAPLAY、およびPSYCHIC SPACEというプロジェクトは、最終的にVIDEOPLACE技術の開発を可能にする彼の研究の進展でした。 このテクノロジにより、人々はマイル離れていても、応答性の高いコンピュータ環境で互いに通信することができました。
1987 - 名前が生まれたバーチャルリアリティ

バーチャルリアリティでのこのような発展のすべての後でさえ、フィールドを記述するための包括的な用語はまだありませんでした。 これは1987年、ビジュアルプログラミングラボ(VPL)の創設者であるJaron Lanierが「バーチャルリアリティ」という言葉を生み出したときに変わった。 研究領域には今や名前があります。 彼の会社VPLの調査を通じて、JaronDatagloveTom Zimmermanと一緒に)とEyePhoneヘッドマウントディスプレイを含むさまざまなバーチャルリアリティギアを開発しました。 彼らはVirtual Realityゴーグル(EyePhone 1 $ 9400EyePhone HRX $ 49,000)と手袋($ 9000)を販売した最初の会社でした。 バーチャルリアリティハプティクスの分野における主要な開発。

ジャロン・ラニエVPL-eyephone-glove

バーチャリティ
1991 - バーチャルグループアーケードマシン

最先端のバーチャルリアリティの世帯主は依然として手の届かなかったものの、一般の人々がアクセスできるバーチャルリアリティデバイスが見え始めました。 Virtuality Groupは、さまざまなアーケードゲームやゲーム機を発売しました。 プレイヤーはVRゴーグルを着用し、リアルタイム(50ms未満のレイテンシー)の立体的な3Dビジュアルでゲーミングマシンで遊ぶことができます。 いくつかのユニットは、マルチプレーヤーのゲーム体験のためにネットワーク化されていました。
1992 - The Lawnmower Man

Lawnmower Manの映画は、より多くの視聴者に仮想現実の概念を導入しました。 それは、Virtual Reality Jaron Lanierの創設者と彼の初期の実験日に部分的に基づいていました。 Jaronは精神障害のある患者にバーチャルリアリティーセラピーを使用した科学者Pierce Brosnanによって演奏されました。 VPL研究室のリアルバーチャルリアリティ機器が映画に使用され、ディレクターBrett LeonardVPLのような企業からインスピレーションを受けています。
1993 - セガは新しいVRメガネを発表

Segaは、1993年にConsumer Electronics Show1993年にSega Genesisコンソール用のSega VRヘッドセットを発表しました。ラップアラウンドプロトタイプの眼鏡はバイザーにヘッドトラッキング、ステレオサウンド、LCDスクリーンを備えていました。 Segaはその時点で約200ドルの価格ポイントで製品をリリースすることを完全に意図していました.2015年のお金で322ドルです。 しかし、技術開発の難しさは、この製品のために4つのゲームを開発したにもかかわらず、デバイスが永遠に試作段階に留まることを意味しました。 これはSegaにとって大きなフロップでした。

セガール
1995 - 任天堂バーチャルボーイ

Nintendo Virtual Boy(もともとはVR-32として知られていました)は、真の3Dグラフィックスを表示できる初めてのポータブルコンソールであると賞賛された3Dゲームコンソールでした。 日本と北米で180ドルの価格で発売されたが、値下げされたにもかかわらず商業的な失敗だった。 報告されたこの失敗の理由は、グラフィックスの色の欠如(ゲームは赤と黒であった)、ソフトウェアのサポートの欠如、快適な位置でのコンソールの使用が難しいことでした。 翌年、彼らは生産と販売を中止した。

バーチャルボーイコントローラバーチャルボーイの目
1999 - マトリックス

1999年、Wachowskiの兄弟姉妹映画The Matrixが劇場に当たった。 この映画は、完全にシミュレートされた世界に住んでいるキャラクターを特徴とし、現実世界に住んでいないことを完全に知らない人も多くいます。 これまでの映画の中には、1982年のTron1992年のLawnmower Manなど、バーチャルリアリティを描いたものがいくつかありましたが、Matrixは文化的に大きな影響を与え、擬似現実の話題を主流に持ち込んだ。
21世紀のバーチャルリアリティ

21世紀の最初の15年は、バーチャルリアリティの開発において、急速に進歩しました。 コンピュータテクノロジ、特に小型で強力なモバイルテクノロジは爆発的に増加し、価格は絶えず低下しています。 高密度ディスプレイと3Dグラフィックス機能を備えたスマートフォンの登場により、軽量で実用的なバーチャルリアリティデバイスが生まれました。 ビデオゲーム業界は、引き続き消費者のバーチャルリアリティの発達を抑え続けてきました。 デプスセンシングカメラのセンサスイート、モーションコントローラ、および自然なヒューマンインタフェースは、すでに日々の人間のコンピューティングタスクの一部です。

最近、Googleなどの企業は、スマートフォンを使用してそれを駆動するDIYヘッドセットであるGoogle Cardboardなどの仮想仮想現実製品をリリースしました。 サムスンのような企業は、大量生産され、ジェスチャー制御などの「スマートな」機能を含むギャラクシーギアのような製品でこのコンセプトをさらに発展させました。

最終消費者向け製品の開発者向けバージョンも数年前から利用されてきたため、近代的なバーチャルリアリティの市場投入のためのコンテンツを作成するソフトウェアプロジェクトが着実に進んでいます。

2016年がバーチャルリアリティ業界の重要な一年となることは明らかです。 1990年代にバーチャルリアリティによって実現されなかった約束に最終的に答えるように見える複数の民生機器がその時に市場に出るでしょう。 これには、2014年にソーシャルメディア大手のFacebook$ 2BNの驚異的な金額で購入した先駆的なOculus Riftが含まれます。 業界がどこに行くのかについての信じられないほどの信念。 Oculus Rift2016年にリリースされると、バルブ・コーポレーション、HTC、マイクロソフト、ソニー・コンピュータエンタテインメントの製品と競合します。 市場が期待どおりに離れる場合、これらの大物は他の多くの企業に倣っていると確信しています。