Monday, 11 December 2017

バーチャルリアリティの歴史 - どこから始まり



バーチャルリアリティの歴史 - VRとも呼ばれます。 現実の世界を模倣した環境での技術によるシミュレーションに適用される用語。 想像上の世界としても。 ほとんどのVRプログラムは、聴衆に臨場感あふれるエンターテインメントの視覚体験を創造しようとしています。 今日、それは遊園地やその他のエンターテインメント環境で使用されています。 現実的な理由から、 バーチャルリアリティの概念は、ゲーム目的だけでなく、医療および軍事目的にも使用されてきた。 今日は継続的にバーチャルリアリティを利用していますが、これはすでに何年も前からありました。

バーチャルリアリティ

人々をモニターに入れてゲームの世界の一部にするバーチャルリアリティー映画の前には、過去数十年間の想像力から生まれた概念でした。 バーチャルリアリティの歴史を考えるときには、すべてのコンピュータグラフィックスが現実の世界をシミュレートすると考えられることを考慮しなければなりません。 そして、初めてコンピュータでデザインされたイメージは、バーチャルリアリティの歴史の一部とみなすことができます。

バーチャルリアリティは1990年代にかなり人気を博しました。 それは映画やバーチャルリアリティゲームのための最高の話題の一つになった。 1950年代、 モートン・ヘイリグという名の映画撮影者が、さまざまな感覚を刺激しようとする試みが、今日私たちが知っているバーチャルリアリティのアイデアになりました。 これはSensoramaというマシンを使った人と同じです。 Sensoramaには、椅子と匂い計を動かすことが含まれていました。

多くの人々は、 バーチャルリアリティの概念は新しいものだと考えています。 実際、1950年代の控えめな考えからほんの数年後、 バーチャルリアリティのコンセプトはダグラス・イングルバートのビジョンのもとにすでに浮上しています。 VRを今日のものにするための第一歩は、Englbart がスクリーンにコンピュータを接続するという考えでした。 情報を視覚化するためにスクリーンを使用して、これはVRの本当の最初の味でした。 1950年以前は、コンピュータは軍によって使用されていたかさばる機械でした。 彼らは町の電源を取ることができる強力なマシンだった。 マーク1から1960年代のコンピュータ技術まで、コンピュータは長い道のりを歩んできました。

1961年に会社はHeadsightというプロジェクトを続けました Philco Corporationは、追跡システムとともに視覚刺激を生成するプロジェクトとしてHeadsightを使用しました。 これは軍事目的のためにも使われていました。 例えば、パイロットは完全な暗闇の中で飛行をシミュレートするために、 ヘッドサイトの下でトレーニングすることができます。 1965年に、 Ivan Sutherlandは発明を使って物理世界を模倣しようとしました。 彼はそれをUltimate Displayと呼んだ。 本発明のバーチャルリアリティは、人が住んでいた世界のように見えるだろう.Sutherlandのバージョンでは、3Dオブジェクトに焦点を当てている。 しかし、それはまた、 バーチャルリアリティの歴史を考えるときに、元の概念であると考えられる触覚刺激を提供する。

1980年代と90年代の間、 バーチャルリアリティは未来と信じられていたコンセプトになりました。 当時のビデオゲームのグラフィックスが向上するにつれて、 PlayStationのようなコンソールに対応してきました。 今日、 Sony PS4Xbox Oneは現実を模倣する最先端のグラフィックスを利用しています。 これらは、 バーチャルリアリティによって開始された概念です。

VRで何をしているのか



スポーツ3Dメガネ。 イメージを飛ぶ。 バーチャルリアリティを通じた旅行は明らかに楽しいものです。これは、その可能性がエンターテイメント産業によって探究されている理由の1つです。


しかし、仮想環境にとってより深刻な側面があります:科学と社会のニーズを満たすために役立ちます。

電子視覚化実験室
科学では 、仮想環境は、研究者が山間に埋め込まれた知識を解読するのを支援しています。 まもなく、大陸で分離された科学者は、同時にデータを分析し、実験を実施します。

ノースカロライナ大学チャペルヒル校
医学では 、医師は、より安全かつ効果的に癌を治療するための仮想環境を使用しています。 医師は、患者の身体構造の3D画像を研究して放射線療法を計画し、癌を破壊するような最小限の健康な組織に損傷を与える。 ジョージア州では、技術者が高度なデータグローブを開発しているため、アトランタの癌専門医が130マイル離れた場所の患者の腫瘍を "感じ"、その大きさ、質感、圧力を感知するようになっています。

スーパーコンピューティング・アプリケーションのための国立センター
業界では、機器、農薬、さらには医薬品の設計にバーチャルな環境を使用することで、より迅速かつ優れた国際競争力を実現しています。 医薬品および化学企業は、化学的および生物学的触媒の設計にバーチャルリアリティを使用しています。 これらの触媒は、毎年数億ドル相当の製品を生産する製造プロセスで使用されています。

ヒューマンインタフェース研究室
教育の仮想環境では、刺激的な新しいリソースが教室にもたらされています。 まもなく、生徒はデジタルブックシェルフを散歩したり、シミュレートされた死体で解剖学を学んだり、財務の傾向を監視したりすることができます。 モンタナの1141つの学校の学生でさえ、仮想生物学および化学研究所の実験を行っています。

バーチャルリアリティ:アプリケーション・使い方・使い道



米国政府とVR
経済競争力。 社会的な幸福。 仮想現実とは何をしなければならないのですか? 米国議会が最近、仮想現実の未来を推進する主要な軍となっている2つの画期的な計算法案を通過した主な理由の2つです。 1991年のハイパフォーマンス・コンピューティング・コミュニケーション法(HPCC)と1993年の国家情報インフラストラクチャー法(NII)は、変化する世界経済において米国の経済力を維持するためにコンピューターを採用する2つの方法の1つです。
ハイパワー、高速
ハイパフォーマンスコンピューティングとコミュニケーションプログラムは、このアプローチの基盤を構築します。 主要な要素は、科学技術の根本的な問題である分子构造の理解や新しい材料の開発など、高性能コンピュータなしでは解決できないほど複雑であるとみなされる、 グランド挑戦に関する計算集約型基礎研究のサポートです。

マルチエージェンシーイニシアチブは、高速ネットワーキングテストベッドと、高性能コンピュータの能力を効率的に活用するためのソフトウェアとアルゴリズムの開発にも資金を提供します。 HPCCは、NIIの成功に不可欠です。
従うことが大変な行為
国家情報インフラストラクチャは、HPCCを通じて得られた技術と専門知識を、非常に実際的な経済的、社会的ニーズに適用します。 これらのニーズ、すなわちナショナルチャレンジは、

    ヘルスケア提供
    土木インフラ
    国際セキュリティー
    設計と製造
    中小企業の効率性
    環境モニタリング
    教育、訓練、生涯学習
    情報へのアクセス:デジタルライブラリ

みんなのためのVR
Maxine BrownEVL /イリノイ大学、カメラ上
映画/サウンドバイト
QuickTimeムービー 2.4 MB サウンドファイル 1.4 MB; テキスト

バーチャルリアリティは、グランドおよびナショナルチャレンジの研究に適用される新しい視覚化ツールの1つです。 しかし、今後数十年の間、そのアプリケーションは研究をはるかに超えて広がります。 天気予報家、医師、環境生物学者、化学者、学生、教育者は、データへのアクセスを高速化し、そのデータを知識に変えるためのツールがますます増えています。 その開発を推進するのを助けることは、現在VRによって支援されているのと同じ壮大かつ国家的な課題です。

次の2つの文書では、主要なアプリケーションのいくつかが現在形になっています。